满贯捕鱼-一个难以猜透的问题:玩游戏为何让我们感到“安慰”?

一个难以猜透的问题:玩游戏为何让我们感到“安慰”?

   在近几年,满贯捕鱼 游戏行业的发展越来越迅猛,玩游戏的人也越来越多。满贯捕鱼 我们玩游戏除了打发时间,还能让自己在巨大的社会压力下获得短暂的“安慰”。那么游戏这个“安慰剂”是怎么发挥作用的呢?

   前言

   顺势疗法,如果诸位没有听说过这个词,它指的是一种据说能替代药物的治疗手段。它会将某种活性药物成分稀释多次,以至于最后几乎不含任何原有药物成分的分子。尽管如此,2007年,美国人还是在顺势疗法的医疗产品上投入了多达31亿美元,对那些了解其实质的人来说,目睹这种情况,感受相当怪异。

   现在,非常明确的一点是,顺势疗法并无丝毫真正的医疗效果。顺势疗法的支持者尝试用许多古怪理论为其辩护,其中最为普遍的一种说法是“水知道答案”——水会“记住”曾经溶解在其中的分子,而这种记忆就能产生某种功效。怎样都好吧,明显是在胡扯,不过这并非本文想要探讨的话题。

   真正让我感兴趣的是,如果人们以为顺势疗法有用,那么有时候它就真的能发挥作用。安慰剂效应极其强大(不管怎么样,对某些小病来说肯定是)。如果整个医学院的从业者都告诉你某个糖丸能够治愈头疼,那么它可能真的会减轻你的疼痛,因为所谓的疼痛本身就是一种高度主观的感受,会被人的思想状态影响。一句简单的“你现在被我们照料着,一切都会好起来的”就能缓解很多痛苦。

   然而,通常会发生的是下述情况:某个人患上了头疼,接受了顺势疗法,接着头恰好不疼了。如此一来他内心就烙上了错误的印象:顺势疗法是管用的。而压根不去思考有可能是头疼恰好自己痊愈了。

   我们总会记住这种恰逢其会的印象,却选择性遗忘掉它们没有发挥作用的情况。通灵师和占星术士用类似伎俩对付我们好多年了。而冷读术这样的技巧也可以会让(“促使”)人相信那些听上去就很假的事情。

   相信的渴望

   我也许应该使用“促使”而不是“让”,因为就这个问题,还有另一个重要的方面,那就是,安慰剂效应使得人们通常会倾向于相信这类东西有用。“顺势疗法也还不错“这样的想法背后,既有我们身为第一世界现代西方人的自疚(“我想去了解这些来自第三世界的古老医疗手段,我并非是感觉迟钝,只想征服世界的西方人!”),也包括我们对那些过去及现在存在于主流医疗体系中邪恶或不合理政策的厌恶。

   我们怀有一种简单认同自己正确的渴望。毕竟,我们违背常理去选择一种替代品。我们投资了这种替代品。如果最后我们承认它只是在浪费大量的金钱时间,那么一定会让我们觉得得不偿失。

   我们甚至最终进化出了“看见不存在的危险”的神奇能力。为了活下去,我们能够想象一丛摇动的灌木之后潜伏着危险,而此刻逃跑对我们有利。那些没有这样做的个体很可能在漫长时间长河里被晃动灌木中跳出的狮子(而非浣熊)赶出了人类的基因池。

   所以,在继续论述前,我们回顾一下那两个特定的理由促使我们有时会去相信缺乏合理证据的事情:相信的渴望,以及我们寻求简单解释的天性。

   游戏

   所以,这些和游戏到底有什么关系呢?我已经研究游戏随机方面的内容好些年了,觉得自己已开始了解到一些对其他人可能也有用的事。

   在继续后文前,我先做一个快速澄清:我这里所谈的是放在特殊上下文语境中的狭义游戏概念。我这里所谓的游戏特指那些包含输赢和决策的交互系统:在这样的系统之中,你通过做出决策来展现对游戏的理解,并且由此导致输或者赢的结果。这张在线赌博应用的列表能更好诠释我的意思——而我自己对游戏的定义可以参考我的这篇小文。

   那些包含大量触发式随机的游戏,例如抽卡,丢骰子或者其他会在玩家和实际结果间引入随机的设计,都倾向于产生更多随机的结果。这并非真正的竞赛。相比国际象棋,德州扑克的高手赢过新手的概率会小一些。因为德州扑克系统中包含更多随机性,获胜概率会自然趋近50%。

   更难确定的则是单局游戏的结果。如果你赢得了一局《皇舆争霸》或者《卡坦岛》,有多大程度上是由于你的行动呢?还有多大程度上只是因为纯粹的偶然?很难、甚至近乎不可能确定,因为输赢结果包含层层叠加的多次决策。也许有一回合你做的决策相当糟糕,但那只是由于你被随机安置到一个恶劣的形势之下。又或许,你做的决策其实还可以,但你的对手应付起来毫不费力,因为他被随机安置到一个顺风顺水,相当熟悉的情况之中。

   我并不是因为大男子主义的“谁更强”立场而在意这个问题。我在意的是,由于我们无法确定造成结果的原因,我们从游戏决策中获得的反馈就会削弱。而反馈循环却正好是所有种类的交互系统的关键所在。

   当然,如果进行多次游戏,或者这根本就不算什么难题。更厉害的玩家大部分时间里都会获胜。然而,这和我想要探究的那个现象关联不大,我所想探讨的是:假想行动现象。

   假想行动现象

   我在Dinofarm博客中已经讨论过一点这个问题。观点是在玩某个特定的高随机游戏的过程中或之后(比如几乎所有的卡牌游戏或者包含骰子,虚拟或其他东西的游戏),人们会假想自己比实际上更多地影响了结果。(译注:比如在纯粹随机的游戏过程中,认为自己是欧皇或非酋从而影响了最终结果。)

   比如,如果玩家表现出色,他很有可能会把成功归功于自己。当然,如果随机波动明显到一目了然,他就不会这样做。比方说,如果玩家在一局roguelike游戏早期就幸运地获得一把极为强大的武器,他们会指出之后的游戏走向受到了这把武器的影响,他们可能会这么说:“我玩得很漂亮,我的意思是说,我很早就拿到一把厉害的剑,因此后面大部分时候都玩得顺风顺水……”。但是,除去这种极端情况外,他们会更多地把功劳归结到自己身上。

   这种说法有道理。如果我们观察小孩玩Candyland、美式十字棋(Trouble)、战争游戏(War)或者其他纯粹随机的儿童游戏,我们会发现,虽然游戏完全随机,但小孩却会试图在行动中施加影响。他们会将骰子丢出6归功于自己。我们能清楚明白这并非是他们掌握某种技巧的结果,但他们并不能看清这一点。类似的情况还有井字棋(Tic-Tac-Toe),因为小孩看不清策略,虽然对他们来说还蛮有趣,但是对能掌握解法的成年人来说就很无聊。

   因此,是否能够说明那些包含大量随机的游戏,比如《德州扑克》或者《皇舆争霸》,也有相似的效果?有些玩家能看透幻象,指出玩家的决策和游戏的结果之前没有直接的关联。这些玩家能够意识到……就像每个成年人观察《Candyland》一样清楚。这类游戏的结果并不取决于玩家,而是在相当程度上依赖随机性。

   简而言之,如果你愿意投入其中,高度随机的游戏也能够为你营造一种相似的假想行动幻象——某种安慰剂效应。

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